SAISON 44 33. SPIELTAG 33. SPIELTAG
Fahrplan
HANDBUCH 2. Spielberechnung
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Das Herzstück von ONLINELIGA.de. Jedes Aufeinandertreffen von 2 Teams wird in einem komplexen Vorgang simuliert. Dabei werden alle Faktoren wie im realen Fußball mit einbezogen.
 
Zwei Mannschaften treten gegeneinander an, das ist der Kern, das Herzstück des Fußballs und von ONLINELIGA.de. Ob Liga- oder Freundschaftsspiel. Es wird immer simuliert und es gibt keine animierte, visuelle Darstellung der Spiele, keine Live-Spiele. Die Teammanager können während dieser Spielberechnung nicht aktiv in das Geschehen eingreifen.
Natürlich können die Teammanager genau bestimmen wie das eigene Team auf bestimmte Situationen reagieren soll, wann welche Spieler eingewechselt werden sollen und wann z.B. die taktische Ausrichtung geändert wird. Dies geschieht im Vorfeld eines Spiels über die taktischen Einstellungen, welche dynamisch an bestimmte Bedingungen geknüpft sind.
 

Ausgangssituation
Vor der eigentlichen Spielberechnung wird die Ausgangssituation der beiden antretenden Mannschaften ermittelt. Dabei spielen die folgenden Aspekte eine wichtige Rolle 
Jedes Team besteht aus seinen Spielern. Jeder Spieler hat individuelle Fähigkeiten. Um
diese abzurufen muss der Spieler fit sein. Je höher also sein Fitness-Wert, desto besser
kann er sein Potenzial einbringen.
Auch die Form ist entscheidend. Hat ein Spieler einen guten Tag erwischt? Hat er einen
Lauf?
Es gibt konstante Spieler, die ihr Potenzial regelmäßig abrufen können, andere
schwanken in ihren Leistungen.
Junge, hoch talentierte Spieler können in einzelnen Spielen über sich hinauswachsen
und ihr volles Entwicklungspotenzial aufblitzen lassen.
Aus diesen Parametern entsteht das aktuelle, individuelle Leistungspotenzial, welches
jedem Spieler zu dem anstehenden Spiel zur Verfügung steht.
Jedes Spielsystem und jede taktische Ausrichtung bedürfen bestimmter Schlüsselpositionen mit verschiedenen individuellen Fähigkeiten. Oder anders gesagt: der richtige Spieler für die richtige Position im System. Nur dann kann ein Spielsystem erfolgreich umgesetzt werden. Ist dies nicht der Fall so hat dies negative Auswirkungen. Ein System mit einem ausgemachten Spielmacher ist z.B. so eine Schlüsselposition. Hat dieser Spielmacher keine technischen Fähigkeiten, eine schlechte Schusstechnik oder kein gutes taktisches Verständnis, dann wird diese Mannschaft ziemlich sicher nicht gut ins Spiel kommen.
Jede Position im gewählten Spielsystem wird also einer SOLL/IST Analyse unterzogen und bewertet. Daraus resultiert, unter Berücksichtigung des aktuellen Leistungsvermögens eines jeden Spielers, eine Bewertung jeder Position, jedes Mannschaftsteils und schließlich, des gesamten Teams. Dabei werden auch die aufeinandertreffenden Mannschaftsteile und Spieler beider Teams berücksichtigt. 
Die Team-Werte werden durch einen vermeintlichen „Lauf“, der Moral der Mannschaft, beeinflusst: Positiv im Falle einer Siegesserie - negativ im Falle mehrerer siegloser Spiele.
Jedes Team hat zu Beginn einer neuen Saison einen leichten Heimvorteil. Im Laufe der Saison ändert sich der Heimvorteil auf Basis der erzielten Ergebnisse. Gewinnt eine Mannschaft zu Hause häufig, so steigert das den Heim-Bonus. Setzt es zu Hause viele Niederlagen so kann sich daraus auch eine Heimschwäche entwickeln, was sich dann negativ auf die Moral der Mannschaft auswirkt.
Genau das Gleiche gilt für Auswärtsspiele.
Viele Zuschauer im eigenen Stadion wirken sich positiv auf die Heimmannschaft aus. Ein großes, leeres Stadion, insbesondere wenn viele der Stehplätze frei bleiben, wirkt sich hingegen eher negativ auf das Heim-Team aus.

Das eigentliche Herzstück der ONLINELIGA.de Spielberechnung ist das neuronale Netz. Also eine riesige Datenbank, in der Millionen von Fußball-Daten gespeichert sind. Diese Daten wurden zusammen mit Fußball-Experten ausgearbeitet und ständig verfeinert. Sie enthalten Informationen darüber, wie verschiedene Spielsysteme, in den unterschiedlichsten Konstellationen aufeinander reagieren. Das bedeutet, es gibt nicht nur Informationen darüber, wie z.B. ein 4-3-3 Offensiv System gegen ein 4-2-3-1 Konter-System spielt, sondern wie sich das genaue Verhalten mit unterschiedlichen Spielerbesetzungen verändert. So verhält sich das 4-3-3 mit Top besetzten Schlüsselspielern hervorragend. Fehlen den Spielern aber die Stärken in den für dieses System entscheidenden Eigenschaften, so wird das Ergebnis sehr bescheiden ausfallen. Je nachdem wie wiederum das gegnerische System, in diesem Fall das 4-2-3-1 besetzt ist, fallen die daraus resultierenden Arten und Anzahlen von Spielzügen komplett anders aus.
Das Netz ist also mit allen erdenklichen Konstellationen an Systemen und Spieler-Besetzungen gefüllt. Z.B. gibt es Daten, die vorgeben wie sich das ganze verhält, wenn das offensive 4-3-3 eher langsame und wenig technisch beschlagene Spieler in den offensiven Reihen hat, vor allem auf der rechten Seite. Und das 4-2-3-1 hat extrem schnelle Offensivspieler und taktisch, so wie schusstechnisch sehr gut ausgebildete Spieler im Mittelfeld. Dann werden diese Daten so aussehen, dass das 4-2-3-1 trotz der nicht so offensiven Grundausrichtung wahrscheinlich mehr Offensivaktionen haben wird. Denn: Gerade spezielle Systeme wie das 4-3-3 Offensiv, benötigen absolute Spezialisten auf den Schlüsselpositionen. Sind diese nicht adäquat besetzt so performt dieses System
weitaus schlechter als ein „Standard“ System mit genau den gleichen Spielern. Dafür ist ein 4-3-3 Offensiv mit den passenden Spezialisten natürlich eine „Waffe“.
 
Soll nun ein Spiel berechnet werden, wird dieses neuronale Netz angefragt. Und zwar mit den Systemen und Spielerwerten der beiden Teams die gegeneinander spielen. Natürlich gibt es niemals haargenau die Konstellation in der Datenbank, die gerade angefragt wird. Das neuronale Netz macht jetzt eine sogenannte Annäherung. Aus allen Daten, die quasi in der Nähe der angefragten Konstellation liegen, werden jetzt die Daten, die am besten zu der Anfrage passen ausgewertet. Als Ergebnis liefert uns das neuronale Netz nun, auf Basis der eingepflegten „Erfahrungswerte“, grundlegende Informationen über Anzahl und Art der Angriffsbemühungen beider Teams. Dieser Anfragevorgang wird im Laufe des Spiels immer wieder vorgenommen. Da sich im Laufe des Spiels die Situation immer wieder ändert (Spieler werden müde, Systemwechsel, Auswechslungen, Verletzung, Moral durch Tore / Gegentore…), liefert das Netz stets die, auf die aktuelle Konstellation angepassten Ergebnisse. Das bedeutet, es kann durchaus sein, dass Team A zu Beginn des Spiels wesentlich mehr vom Spiel hat und später, durch taktische Änderungen, Auswechslungen, ermüdete Spieler und weitere Einflüsse, Team B die Oberhand bekommt.

Das neuronale Netz bestimmt nicht nur die Anzahl der Vorstöße und Aktionen, sondern auch in welcher Art und Weise Angriffe erfolgen. Sind es lange Bälle, Kurzpass-Spiel, vermehrt Konter oder wird vor allem über den linken oder den rechten Flügel gespielt? Steht schließlich fest mit was für eine Art Spielzug Team A oder Team B agiert, so wird dieser vollständig simuliert. Das bedeutet, es werden die relevanten Spieler und Gegenspieler ermittelt, die direkt oder indirekt an der Aktion beteiligt sind. Und zwar für jede Station des Spielzuges. Unter Einbeziehung der individuellen Eigenschaften der einbezogenen Spieler wird nun der sogenannte „gesteuerte Zufall“ verwendet, um zu entscheiden, wie der Spielzug verläuft. Dabei gibt es, je nach Art des Angriffs, sehr viele verschiedenen Verästelungen, also unzählige Möglichkeiten, wie der weitere Verlauf des Spielzugs aussieht.
Ein Beispiel: Ein Angriff beginnt mit dem ballführenden Spieler, in der eigenen Hälfte. Was passiert, bzw. was macht er als nächstes?
 
  • Er startet ein Dribbling gegen einen gegnerischen Spieler.
  • Er spielt einen kurzen Pass nach links / rechts / zurück / nach vorne
  • Er spielt einen langen Ball auf den Flügel
  • Er wird gefoult
  • Er wird attackiert und begeht ein Foul
  • Er vertändelt den Ball
  • Usw.
Was genau passiert hängt wie bereits beschrieben davon ab, was für Fähigkeiten der Spieler und die Gegenspieler haben. Aber auch das Spielsystem, die taktische Ausrichtung, der Spielstand und die aktuelle Verfassung des Spielers steuern den Zufallsgenerator, der bestimmt, was als nächstes passiert. 
Ein einfaches Beispiel zeigt, wie der gesteuerte Zufall funktioniert:
Spieler A wird mit einem Pass seines Mitspielers Richtung gegnerischer Strafraum geschickt, Spieler B, vom Gegnerteam, versucht ihm den Ball abzunehmen, bzw. vor ihm an den Ball zu gelangen, um den Angriff zu unterbinden.
Spieler A hat einen Technik Wert von 65, Spieler B einen Zweikampf Wert von 34 (beide Werte werden in Echtzeit von globalen Werten wie Fitness, Form usw. beeinflusst). Da in diesem Fall das Abwehren des Balles grundsätzlich etwas leichter ist als das Behaupten des Balls, bekommt der Abwehrspieler einen Bonusfaktor. Sein Wert wird um 20% erhöht. Somit stehen sich die beiden jetzt mit den Werten 65 zu 41 (34 +20% = 41) gegenüber. Die Chancen stehen 65 zu 41 für den Stürmer, dass er den Ball behauptet. Man kann sich das so vorstellen, dass jetzt per Zufall eine Zahl zwischen 1 und 106 (das Ergebnis aus 65 + 41) erzeugt wird. Liegt die Zahl zwischen 1 und 65 gewinnt Spieler A, liegt sie zwischen 66 und 106 so gewinnt Spieler B.
In der richtigen Umsetzung ist es natürlich nicht ganz so einfach, es kommen wesentlich mehr Faktoren mit in die Berechnung hinein. Vom Prinzip ist es aber dasselbe. Ob ich von jedem Spieler eine, oder mehrere Eigenschaften verwenden.
Auf diese Art und Weise werden alle weiteren Stationen eines Spielzugs mit all seinen Verzweigungen simuliert. Und am Ende steht dann ein Tor, ein Fehlschuss, ein Foul oder etwas anderes.
Ob dabei ein Spieler gefoult wird oder sich verletzt, eine gelbe oder sogar eine rote Karte gegeben wird. Alles das wird über den gesteuerten Zufall mit Hilfe sämtlicher Spieler- und Spiel-Attribute ermittelt.
Es wird dabei also das gleiche Prinzip wie in der Realität angewandt. Denn: Auch wenn ein Spieler A seinem Gegenspieler haushoch überlegen ist, so gibt es im realen Fußball doch immer wieder Szenen, in denen der absolute Underdog einen Zweikampf gewinnt, oder sogar ein Tor schießt. Auch wenn das sehr selten passiert, es passiert!
Und schon sind wir bei einem der wichtigsten Aspekte der Spielberechnung: Dem Balancing. Also dem ausbalancieren wie stark der Einfluss des Zufalls im Verhältnis zu den Spielereigenschaften greift und wie stark bestimmte Spielereigenschaften gewichtet werden. Ohne Zufall würde in unserem Beispiel IMMER der Spieler A den Ball bekommen. Mit dem gesteuerten Zufall bekommt er ihn öfter, aber nicht immer. Was absolut realistisch erscheint. Doch wie das Verhältnis zwischen den beiden Entscheidungen auf Dauer ausfällt, das wird bei den Feineinstellungen im Balancing immer wieder geprüft, hinterfragt und optimiert. Wir verwenden dazu regelmäßig Auswertungen und Statistiken und überprüfen Auffälligkeiten. Sowohl rein statistische / mathematische Auffälligkeiten, als auch „gefühlte“ Auffälligkeiten welche oftmals von der Community an uns herangetragen werden. Änderungen an diesem Balancing werden in der Regel immer nur in ganz kleinen Schritten vorgenommen. Dabei wird meist auch nur an einer einzigen Stellschraube gedreht, um die Auswirkungen in diesem hochkomplexen Gebilde auch wirklichen lokalisieren und eindeutig dieser Anpassung zuordnen zu können.
Die taktischen Einstellungen eines Teams beeinflussen, auch in Abhängigkeit der Spielsysteme und der taktischen Einstellungen des Gegners, sowohl das Ergebnis aus dem neuronalen Netz als auch die Entscheidungen an den Verzweigungen in der Simulation der Spielaktionen. Entscheidungen beim gesteuerten Zufall sind also auch von den taktischen Vorgaben abhängig.
Aktionen, die der Teammanager auf Grund von bestimmten Ereignissen ausführt, werden in der Berechnung sofort mit einbezogen und umgesetzt. Verletzt sich ein Spieler und es wurde festgelegt welcher Spieler ihn ersetzen soll, so greift die bedingte Aktion und der Spieler wird den Vorgaben entsprechend ausgetauscht. Gibt es mehrere bedingte Aktionen, die greifen können, so wird immer die in der Liste weiter oben angelegte Aktion verwendet. Es gilt: Je weiter oben eine Aktion desto höher ist die Priorität.
Durch so eine Auswechslung ändert sich natürlich die Ausgangslage und das neuronale Netz wird mit dieser neuen Ausgangslage „befragt“ um die daraus resultierenden Ergebnisse zu bekommen.
Je länger ein Spieler auf dem Platz steht desto erschöpfter wird er. Dabei spielt natürlich seine Fitness eine große Rolle. Hat der Spieler z.B. eine Fitness von 95 so ist er bestens für das Match gewappnet und wird dieses in der Regel gut zu Ende bringen können. Wie schnell seine Fitness während eines Spiels jedoch abgebaut wird und ob dies bis hin zu einer leichten oder schweren Erschöpfung geht, dafür ist die Kondition des Spielers verantwortlich. Je schlechter diese ist, desto schneller kommt ein Spieler in einen Erschöpfungszustand, Dieser wiederum hat zur Folge, dass der Spieler langsamer und unkonzentrierter wird. Darunter leiden dann letztlich fast alle seine Eigenschaften. Ein noch so guter Techniker wird, wenn er sehr erschöpft ist, kaum noch in ein Dribbling gehen, geschweige denn eines davon erfolgreich beenden. Deswegen ist es, genau wie im realen Fußball, wichtig die erschöpften Spieler rechtzeitig auszuwechseln und frische Spieler zu bringen. Da es maximal 3 Auswechslungen geben darf ist eine aufmerksame Kaderplanung sehr wichtig. Es zählen nicht nur die augenscheinlich wichtigen Skills wie Technik, Schnelligkeit, Schusstechnik usw. Um ein Spiel wirklich siegreich zu Ende zu bringen ist auch eine Portion Kondition gefragt. Zumindest bei einem großen Anteil der Spieler. Konditonsschwächere Spieler mit „Inselbegabungen“ eignen sich eher als Joker für 20 Minuten. Da reicht auch eine schlechte Kondition.
Die Simulation wurde anhand eines einzelnen, sehr kleinen Bausteins erklärt. Innerhalb einer Spielberechnung werden sehr viele dieser kleinen Bausteine hintereinander gereiht, in Abhängigkeit voneinander aufgerufen und ergeben eine komplette Spielaktion.
Jede zu Ende simulierte Aktion hat unter Umständen wiederum Auswirkungen auf das Ergebnis aus dem neuronalen Netz welches neu angefragt wird und so zu jeder Zeit den genauen Zustand des aktuellen Spielgeschehens wiederspiegelt. Mit dem Ergebnis geht es dann wieder weiter, die nächste Aktion wird ermittelt und angestoßen, mit dem ersten Baustein. Der Kreislauf geht wieder von vorne los. Bis das Spiel zu Ende ist.
Team A hat im Spiel 20 Angriffe, viele gut Torchancen und weit mehr Ballbesitz. Team B kommt 2 oder 3 mal vor das gegnerische Tor und gewinnt 1:0. Ein Szenario was selten, aber hin und wieder vorkommen kann. Warum kann das Vorkommen? Weil es im Bereich des Möglichen liegt, genau wie im realen Fußball. Und weil das Spiel simuliert wird, mit all seinen Wahrscheinlichkeiten die auf den individuellen Fähigkeiten und auf einer Prise Glück (oder Pech) basieren. Wenn das Team durch seine Fähigkeiten in der Lage ist, viele Torchancen herauszuspielen, am Ende aber kein Spieler in der Lage ist, den Ball im Tor unterzubringen, kann das viele Gründe haben: Es gibt einfach keinen echten Torjäger, oder der / die Torjäger haben einen schlechten Tag. Oder der Torwart des Gegners ist extrem gut - generell oder einfach nur an diesem Tag. Oder es ist der viel zitierte Fußballgott, der in diesem Spiel derart ungerecht Zu Werke gegangen ist. All diese Möglichkeiten und Faktoren versuchen wir auf die beschriebene Art und Weise mit einzubeziehen.
 
Bei jedem Spiel werden also die 90 Minuten plus Nachspielzeit (evtl. Verlängerung und Elfmeterschießen) von der ersten bis zur letzten Minute simuliert. Es gibt keine vordefinierten Szenarien oder vermeintlich vorgegebenen Spielausgänge, etwa weil das eine Team auf dem Papier stärker ist als das andere.
Und deswegen wird und soll es immer wieder mal Ergebnisse geben, die niemand so wirklich erklären kann. Nur so kann es eine echte Fußballsimulation mit all seinen Facetten sein, die den Fußball ausmachen. Wie im realen Fußball.
 
Auf eine ganze Saison betrachtet ist das Abschneiden eines Teams in seiner Liga aber immer zu erklären und nachzuvollziehen. Denn schließlich unterliegen alle Teams diesen Gegebenheiten.
Dass man sich als Team-Manager über den Ausgang eines „ungerecht“ verlorenen Spiels ärgert ist nicht nur nachvollziehbar, sondern, so hart es klingen mag, ein wichtiger Aspekt ohne den der Fußball wie kaum ein anderer Sport nicht so populär wäre. Im realen Fußball und bei ONLINELIGA.de.

 

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